Death Stranding è bellissimo

Avevo perso la fiducia in Kojima, lo ammetto.

Metal Gear Solid V era una cagata, possiamo dirlo ora che sappiamo che quando è uscito il divorzio tra Kojima e Konami era già in fase avanzata e quindi, realisticamente, non è venuto proprio come l’autore si aspettava.

Prima ancora c’erano stati P.T. che era poco più che un divertissement e Ground Zeroes, che era forse ancora meno: ero abbastanza convinto che la vena creativa gli si fosse esaurita, e ci poteva anche stare, dopo quattro giochi clamorosi come i primi quattro Metal Gear Solid.

I trailer e le notizie usciti durante la lunghissima gestazione di Death Stranding, poi, non è che mi emozionassero troppo: “ah, ok, c’è Norman Reedus, e sticazzi?”

“Oh, guarda, ha un bambino in una scatola in braccio, wow”

“Bestiale, appoggia una scala su una montagna e poi ci sale sopra”

Insomma, all’uscita di Death Stranding non me ne fregava alcunché, ero convinto che, al limite, ci avrei giocato con moooolta calma una volta trovata un’offertona a venti euro o giù di lì, se proprio ne avessi sentito il bisogno.

Poi però le recensioni erano tutte entusiaste, un po’ di miei contatti sui social media che di solito non dicono cazzate ne parlavano molto bene e Mediaworld ce l’aveva in offerta a quaranta euro e vabbè, diamogli una chance, malissimo che vada lo rivendo su subito.it a venti e ci ho perso poco.

Ok, storia assurda, ma non c’è un singolo trailer che ti faccia venir voglia di giocarci.

E invece avevano tutti ragione: Death Stranding è un gioco della madonna, uno di quelli a cui bisogna per forza aver giocato.

Non assomiglia a nessun altro gioco, anche se la meccanica principale, “porta cose da qui a lì” esiste praticamente dalla notte dei tempi dei videogiochi e sono sicuro che molte di quelle che introduce o perfeziona, tipo il multiplayer asincrono, saranno riprese e riciclate in futuro; è un gioco come tanti altri in molte cose, e a volte te lo dice anche esplicitamente in uno di quei classici momenti-Kojima in cui i personaggi sfondano la quarta parete, ma non è come nessun altro gioco.

Cos’è che lo rende così unico, allora?

Il fatto che per la maggior parte del tempo non è un gioco divertente, anzi: non è uno di quei giochi in cui il livello di sfida è tarato alla perfezione e ti diverti a superare i tuoi limiti, né tantomeno uno di quelli in cui ovunque ti giri c’è qualcosa di divertente da fare, né a modo suo, un gioco con la trama super avvincente e ricca di colpi di scena.

Il fulcro di Death Stranding, invece, è qualcosa che in tutti i giochi precedenti si è sempre dato per completamente scontato: il cammino.

Fin dal primo Mario Bros. (citato, non a caso, esplicitamente più di una volta in Death Stranding), far camminare il protagonista di un gioco è un’attività banale, che schiacci il D-pad o sposti la levetta analogica e lui si sposta, e semmai il divertimento è fargli fare qualcosa che va oltre, tipo saltare su piattaforme apparentemente inaccessibili, sparare e così via: in Death Stranding, salvo rare occasioni, camminare è l’unica cosa che si fa, e a cui quindi si deve prestare la massima attenzione.

Ogni passo diventa fondamentale, il percorso da seguire va pianificato con attenzione come pure il carico da portarsi dietro e il ritmo, per la maggior parte del tempo, è molto lento e riflessivo, a sottolineare l’importanza e la difficoltà di un gesto, la camminata, semplice solo in apparenza.

È noioso a morte, quindi, spesso, tipo quando devi attraversare a piedi una tempesta di neve con la neve fino alle anche e il povero Sam arranca faticosamente, e non ci sono scorciatoie, devi proprio farti tutta quella strada di merda camminando lentamente e a fatica, ed è esattamente in quei momenti lì che dà il meglio di sè.

La magia di Death Stranding è che è un gioco bellissimo e divertentissimo quando è noioso, faticoso e ti costringe a fare cose che normalmente non faresti, tipo, appunto, fare tardi la sera per giocare alla Playstation a un gioco di un tizio che cammina; la magia di Kojima è aver reso ludicamente interessante una cosa noiosa.

In questo, Death Stranding è la quintessenza del concetto di gioco: ti fa fare cose controintuitive e in un modo che non è il più comodo (ci sono le moto e i furgoni, ma non sempre sono la scelta migliore), semplicemente perché così è più divertente, e scegli liberamente di farlo perché ti piace.

Ha un sacco di momenti in cui non è un gioco e, in pieno stile Kojima, flirta molto col cinema: le ultime tre-quattro ore sono fondamentalmente una lunghissima cutscene intervallata da svariati credit roll, in cui non si gioca praticamente niente, e la presenza di attori come il già citato Norman Reedus, ma soprattutto Mads Mikkelsen, Nicolas Winding Refn e Guillermo Del Toro non fanno che avallare la tesi che lo vede più vicino a un film che a un videogioco, ma il core di Death Stranding è quanto di più ludico si possa immaginare.

Sopra questo core, poi, Kojima dimostra di essere sempre il solito Kojima, finalmente libero dai vincoli di tematica di Metal Gear Solid (anche se la guerra in qualche modo compare sempre) e di Konami: ci sono i personaggi fuori di testa (Higgs è uno dei cattivi più belli dei giochi recenti) c’è la riflessione sociale sia nella trama, nei due gruppi opposti che vorrebbero l’America unita o divisa, che nelle meccaniche di gioco, che è multiplayer nonostante Sam sia quasi sempre da solo e rifugga il contatto con le altre persone, ci sono le citazioni, gli inside joke e le rotture della quarta parete e, soprattutto, c’è un finale che in confronto quello di Sons Of Liberty con i La-Li-Lu-Le-Lo era semplice e lineare.

pic A proposito di citazioni, se questa spiaggia non vi fa pensare a The End Of Evangelion forse avete un problema.

In pieno stile Kojima, quindi, Death Stranding mischia il gioco con il cinema, il cazzeggio con la riflessione profonda e il divertimento con la noia, dosando alla perfezione tutti gli ingredienti e con il suo solito gusto per i dettagli: in pieno stile Kojima, Death Stranding è uno di quei giochi a cui tutti gli appassionati del medium videogioco dovrebbero giocare, perché come i suoi giochi più riusciti sposta un po’ più in là l’asticella di “che cos’è un videogioco”.