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La mia su Final Fantasy 7 Remake

Disclaimer obbligatorio: per il me videogiocatore Final Fantasy 7 è quello che per me sono “Homework” dei Daft Punk e i Prodigy: è uscito quando avevo quattordici anni e, quindi, un sacco di tempo da dedicargli e la freschezza e la verginità intellettuali sufficienti perché mi influenzasse nel profondo, per cui è inevitabile che abbia influenzato anche il mio giudizio sul remake.

Il mio rapporto col remake è stato strano: come tutti, l’ho aspettato per ventitré anni e poi per i cinque dopo che è stato annunciato, ma poi, quando l’anno scorso si poteva finalmente preordinarlo, ero in un momento di buio e apatia tali che me lo sarei tranquillamente fatto scivolare davanti, se un mio amico non avesse insistito e mi avesse convinto a metterlo, svogliatissimo e abulico, nel carrello su Amazon.

Solo ora, dopo la cinquantina di ore di gioco che mi ci è voluta per arrivare al finale e con davanti tutto il post-endgame a cui forse dedicherò del tempo e forse no, mi rendo conto di quanto fosse profondo il tunnel in cui stavo l’anno scorso, se ero disposto a perdermi un’esperienza così clamorosa.

Considerazioni personali a parte, cosa ne penso del gioco in sé? Ormai è uscito da un po’ e ha avuto la copertura mediatica che si merita, quindi è difficile che non ne sappiate assolutamente niente, soprattutto se avete avuto la pazienza di arrivare fin qui in un post che ne parla: io, come era intuibile dal disclaimer iniziale, sono tra i tanti che compongono la fazione “capolavoro”.

Certo, mi rendo conto che non è, a tutti gli effetti, un capolavoro in senso stretto: non è un gioco profondo come Death Stranding che riesce a essere bello pure quando è brutto, né un gioiello finemente cesellato come Hollow Knight, per fare due esempi di veri capolavori a cui ho giocato di recente: ha diverse pecche, su tutte i corridoi lunghissimi e la linearità estrema, che nel 2020 sono piuttosto difficili da digerire, ma sopperisce con una trama bellissima, che prende le mosse da quella già splendida dell’originale e ci aggiunge dettagli senza quasi mai sconfinare nel superfluo, e con un combat system davvero ben curato.

Ok, è piuttosto facile, almeno nella prima run della storyline principale: io stesso che non sono un drago sono morto per la prima volta nello scontro col boss finale, per cui se fossi stato leggermente più bravo l’avrei potuto tranquillamente finire senza mai morire, che sembra una bestemmia in un tempo rovinato da quella porcheria di Dark Souls e dei suoi compari in cui “ma non vedi come si muore male da dio?”, ma è una caratteristica che si inserisce perfettamente in un genere, quello dei JRPG, in cui raccontare la storia è il focus principale, da cui una sfida troppo dura distoglierebbe l’attenzione, e che solo una volta esaurita la storyline principale di solito squaderna le difficoltà vere, sotto forma di side quest e boss fight opzionali.

pic Classico esempio di una cosa in cui è facilissimo fare il tanto che basta per avanzare nella storyline principale e in cui è letteralmente impossibile battere l’ultimo livello.

La parte principale del gioco, quindi, abbiamo detto essere la trama: e com’è, la trama di Final Fantasy 7 remake? È la stessa dell’originale, per cui sì ok bella ma anche basta, oppure c’è qualcosa di nuovo? E se c’è qualcosa di nuovo, è incastrato bene in una struttura narrativa che stava benissimo già da sola oppure è del contenuto aggiunto a forza per allungare il brodo?

La risposta è, fondamentalmente, “sì” a tutte queste cose.

Il grosso degli eventi è esattamente lo stesso del FFVIII originale, i cui passaggi principali sono riprodotti pari pari: la missione iniziale, il Wall Market, la scalata al palazzo della ShinRa, la chiesa con i fiori, ci sono tutti e la veste grafica nuova rende giustizia a tutti nel caso peggiore, e li rende una gioia infinita per gli occhi in quello migliore.

I personaggi principali, ovviamente, sono gli stessi: Cloud, Barret, Tifa e Aerith, ma anche i Turks, Heidegger, Rufus, Hojo e Sephiroth sono esattamente com’erano ventitré anni fa, con il vantaggio che sentirli parlare anziché leggerli e vederli ricchi di dettaglio anziché fatti con tre poligoni in croce li rende molto più veri, più profondi.

Si potrebbe obiettare che nel renderli più dettagliati si lascia meno spazio all’immaginazione del giocatore, che riempiva i vuoti tra un poligono e l’altro mettendoci del suo, ma la verità è che il lavoro di ricostruzione di ciascun personaggio è stato certosino e super appassionato, per cui tutti quanti sono esattamente come me li ero immaginati ventitré anni fa, se non meglio ancora: Barret è burbero e super loquace, i Turks sono fighissimi e molto ben caratterizzati individualmente, Sephiroth è sempre il miglior villain della storia e Aerith…è Aerith.

L’unico a essere un po’ un involucro vuoto è Cloud, ma è chiaramente intenzionale perché lì sì, nel protagonista, serve che il giocatore si immedesimi un pochino di più, e quindi non si discosta di una virgola dall’archetipo del protagonista dei JRPG, silenzioso, schivo e fatto in modo che non dica mai quello che pensa perché quello che pensa lui è quello che pensiamo noi, e siamo noi a dirlo.

Gli avvenimenti sono gli stessi però di più, più grossi, più estesi, più dettagliati, come nel caso del Wall Market e di tutte le missioni al suo interno che sono una gioia per gli occhi, i personaggi principali sono gli stessi però di più, come si è appena detto, eppure, dove questo remake brilla davvero sono i personaggi secondari e quelli meno importanti ancora.

Dove questo remake brilla davvero, in pratica, sono Biggs, Wedge, Jessie e i passanti.

pic Tipo, voi l’avreste mai detto che Biggs era Charlie Sheen?

Meri device narrativi nell’originale, funzionali all’avanzamento della storia, i primi tre nel remake diventano personaggi a tutti gli effetti, con caratteri diversi tra loro e molto curati e con delle sottotrame e dei dettagli che li rendono molto più importanti; lo stesso accade con i passanti, ora che non è più possibile sottrarsi alle loro parole ed è quindi inevitabile sentire cosa pensano di quello che sta succedendo a Midgar.

Per farvi capire quanto questo sia importante e bellissimo, c’è un paragone molto semplice: c’è una saga di film piuttosto importante, che di recente ha avuto uno spinoff molto apprezzato perché anziché parlare solo degli eroi di una guerra in corso racconta cosa succede alle persone normali, a quelle che nei film e nei giochi (e non solo, purtroppo) vengono di solito considerate al massimo danni collaterali ma che in realtà hanno storie degne di essere raccontate.

Ecco, FFVIIR fa con Biggs, Wedge, Jessie e i passanti, rispetto alla storia di FFVII, esattamente quello che Rogue One fa con la storia di Star Wars: ci ricorda che si, ok, gli eroi, i personaggi principali, ma c’è un mondo intero sul quale si riversano le loro azioni, costituito da persone ognuna con la sua storia.

E poi, alla fine di tutto, c’è il finale.

Non è uno spoiler perché sono passati ventitré anni e ormai lo sanno tutti tanto quanto tutti sanno che Darth Vader è suo padre: la morte di Aerith è uno dei traumi letterari che hanno segnato maggiormente la mia generazione, ed era quindi inevitabile che, anche se la trama non arriva a quel punto lì, un remake di Final Fantasy 7 si confrontasse almeno un pochino con un evento di quella portata.

Lo fa in un modo che per me è estremamente rispettoso e attento, ma al tempo stesso stimolante per la curiosità dei fan.

Senza stare a spoilerare quello che succede nel remake, c’è tutta una tematica legata all’ineluttabilità del destino e alla possibilità di sfuggirci, che poi è quella che guida il finale nel momento in cui diverge dalla storia originale, che è assolutamente impossibile non pensare che si leghi anche a quell’avvenimento lì.

Più volte nel corso della trama, e soprattutto nel finale, i protagonisti lottano contro delle forze che cercano di fare in modo che le cose vadano come è scritto che vadano, in un gioco metanarrativo che richiama quello che hanno fatto i fan per gli ultimi ventitré anni alla disperata ricerca di un modo per far resuscitare, o non far morire, Aerith: un remake del gioco originale è l’occasione perfetta per far dire a tutti i fan del mondo “se lo rifacessi, farei tutto il possibile perché non morisse”, e cercare di non rivivere lo straniamento irrimediabile dopo questa scena:

La trama del remake non ci arriva, e chissà se e quando uscirà un seguito che ci arriverà, ma quello è uno dei momenti più importanti di tutto il gioco, era inevitabile farci i conti in un remake e questo remake lo fa eccellentemente, dicendoci “lo so che avete sofferto per quella scena lì e sono ventitré anni che cercate di evitare che succeda: e se si potesse?”

È un messaggio potentissimo, che fa un male cane perché stracazzo voglio il seguito ADESSO.

E infine, last but not least: lo sapevo ma l’avevo dimenticato più volte, nonostante sia pure andato al concerto con le colonne sonore quando è passato da Milano, ma che musiche incredibili aveva l’originale?

Praticamente tutti i temi, o almeno quelli che vengono riproposti nel remake, hanno tre o quattro note che bastano a fartelo ricordare tutto, e nel ricordarlo, a riportarti esattamente alle scene in cui l’hai sentito nell’originale: il tema di Aerith, quello di Sephiroth, e persino quello dei Chocobo, stanno in quel sweet spot a cavallo tra la facilità di ricordarteli ed entrarti in testa per sempre e l’essere comunque raffinati nel dipingere quadri interi con pochissime note.

Bastano le prime tre note di questo a gettarmi in una valle di lacrime e a farmi avere di nuovo quattordici anni.

Insomma, io ero già contento in partenza già solo rivedendo personaggi che sono stati così importanti per la mia formazione, come lo sono stato vedendo quella porcheria di Advent Children, ma questo invece è bello vero, nel giusto mezzo tra il fanservice e il contenuto originale, tra l’omaggio e le aggiunte, tra le strizzate d’occhio e le palle curve che ti spiazzano.

Per me che sono un fan, è bello davvero un sacco.